觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。
下月 8 號即將發(fā)售的游戲《四海兄弟:故鄉(xiāng)》(Mafia: The Old Country)看起來挺不錯:" 虛幻 5" 引擎延續(xù)了 " 四海兄弟 " 系列歷史上的絕贊畫面表現(xiàn);故事沒有沿著前一代正作往下編,反而寫了一個比較討巧的 " 前傳 ",描繪 20 世紀初西西里島上黑手黨家族的恩怨情仇。
關(guān)于新一代,還有個小小的話題:它沒有在《四海兄弟 3》開放世界的基礎(chǔ)上繼續(xù)擴大規(guī)模。開發(fā)者一直放話說,這次要回歸系列傳統(tǒng),回到初代和 2 代偏故事驅(qū)動的風(fēng)格上去。
然后就有朋友說,這是開放世界游戲的退潮。
僅就《四海兄弟:故鄉(xiāng)》而言,這肯定不意味著退潮。如今,冠以 " 大世界 "" 開放世界 " 之名的游戲前無古人之多,國內(nèi)有實力的大廠也都下場了。雖說成績有喜有憂,然而有些項目不這么做還真不行,沒有足夠多可玩的東西,就會有評論者抱怨內(nèi)容不足,誠意不夠,也留不下人。當然,如果提供了一堆探索、收集,太多了,又會被說是 " 罐頭 "。開發(fā)要把握一個平衡也好難。
在這當中,《四海兄弟:故鄉(xiāng)》還有一個特殊情況——這個系列的最初兩代都是費盡心力搭起來一個完整的開放世界的架子,玩家可以在整個大地圖上自由移動,然而開發(fā)者沒有給它填入多少支線、收集一類的東西,反倒是在巨大的地圖中密集推進主線劇情。我印象里初代收集品僅有流行雜志,通關(guān)后只能在地圖上單調(diào)地開出租車賺錢,沒多大意思,可那是 2002 年,在開放世界還不太主流的時代,就剛剛好。
如果從開發(fā)角度考慮,搭這么大架子,不多填點旁枝末節(jié)有點吃力不討好。可是游戲以故事為導(dǎo)向,電影化敘事,收獲了大量好評,長板很長,也就掩蓋了它的弱項。甚至可以說,這個系列吸來的用戶就喜歡在巨大世界里體驗線性劇情,這后來也成了《四海兄弟 3》口碑下滑的根源。
《四海兄弟 3》是系列首次嘗試完整的開放世界設(shè)計。只是,且不說那些 " 旁枝末節(jié) " 填充得怎么樣,游戲被吐槽最深的反而是故事。簡單來說,主線劇情就是黑幫之間亂斗打據(jù)點,打完了據(jù)點打 Boss。其實玩起來是很爽的,如果它不是 " 四海兄弟 " 就沒有任何問題??墒怯星白鞴猸h(huán)在,這樣的流程和前兩代相比,就感覺少了些什么。
最新作一直在強調(diào)故事的回歸,而且偏線性敘事,很容易被理解成 " 放棄開放世界 ",可是對比前兩作的線性敘事模式,能夠看出它應(yīng)該只是 " 偏 " 線性,而不是完全退化成一條直線,一定程度上的開放地圖應(yīng)該還是有的,最起碼也是 " 古墓麗影 " 那種半開放小世界。" 四海兄弟 " 中有個主要玩法是開車,只要開車,就不太可能僅僅給玩家一個封閉賽道吧。
所以,與其說是從開放世界退潮,不如說開發(fā)組 Hangar 13 在前一代遭遇挫折后,總結(jié)經(jīng)驗教訓(xùn),試圖回到更原始的風(fēng)格去迎合受眾。
開發(fā)者大概也有了更多自知之明。他們?nèi)绻O(shè)計不了好玩的支線,可以不設(shè)計。還有,開放世界游戲不可避免要談到規(guī)模,要燒錢,拿不到那么多預(yù)算的話,想要硬上,結(jié)果往往也不好。阿育家年貨的規(guī)模是靠全球十幾個工作室一起堆出來的,因為是分工合作," 旁枝末節(jié) " 們的水平參差不齊。頗受好評的《霍格沃茨之遺》倒是花了好大力氣去磨礪支線與收集,幾乎每個收集都是一個謎題,而不是走過去開箱子那么簡單,可這也不像是《四海兄弟:故鄉(xiāng)》能夠達到的規(guī)模。
我不敢說這個游戲發(fā)售后口碑一定會很好,影響游戲口碑的因素太多了,現(xiàn)在還無法設(shè)想??刹还茉趺粗v,面對現(xiàn)實,有什么材料做什么菜,總歸是樸實的一步好棋。