來財,來,來財,來。
要說這段時間哪一首歌最火,那我覺得,必須是攬佬的《八方來財》。
這么說吧,沒聽過《八方來財》的人還在好奇這是什么歌,聽過的人腦子里已經開始自動播放 " 我們這的憋佬仔,脖子上喜歡掛玉牌;香爐供臺上擺,長大才開白黃牌 "。
為什么《八方來財》能這么火?
優秀的采樣、抓耳的 BEAT,孟菲斯說唱和中國本土文化元素的完美融合,共同造就了這首歌的洗腦旋律和歌詞。《八方來財》甚至得到了外國老炮們的認可——早在去年,它就漂洋過海傳到了洋抖,跑到了說唱的發源地,對老外們來了一場逆向文化輸出。
可以說,不少《八方來財》二創作品中的精髓可能不是歌曲本身,而是對 " 來財 " 的渴望。
就在前幾天," 攬佬 " 更是親自下場搞二創,和《暗區突圍:無限》一拍即合,整了一段《暗區來財》。
和其他生搬硬套 " 來財 " 梗的低質量二創不同,《暗區突圍:無限》的 " 摸金 " 玩法,正好極度契合 " 來財 " 這一主題。《暗區來財》將 " 來財 " 和 " 摸金 " 進行完美結合后,不僅保留了原曲的洗腦旋律,在歌曲填詞上也加入了許多與游戲相關的元素——
" 我們這的暗區仔,摸個金都要帶狗牌 "" 易的是跑刀仔,難的是等閘開 "" 把握局勢撤,才叫先鋒頭牌 ",這些填詞把特勤隊員的形象刻畫得淋漓盡致,激起了不少暗區玩家的共鳴。
《暗區突圍:無限》的實際體驗,能和高質量的《暗區來財》相媲美嗎?
要知道,目前市面上的 " 搜打撤 " 游戲,往往都存在著 " 九字痛點 ":" 搜不到 "" 打不過 "" 撤不了 "。不少玩家起出全裝猛攻,最后只能落得一個 " 傾家蕩產 " 的下場。
為了吸納喜歡 " 打架 " 的主流 FPS 玩家,不少 " 搜打撤 " 游戲把 " 打 " 的地位放得過高,導致 " 搜 " 和 " 撤 " 淪為了 " 打 " 的附庸。為了增加戰斗頻率," 搜打撤 " 游戲往往會降低爆率,集中資源的分布區域,減少撤離點,讓不同隊伍的玩家之間更容易為爭奪資源,而大打出手。一場對局下來,往往只有 " 打贏架 " 的那一兩支隊伍,才能 " 吃飽飯 "。此時," 搜打撤 " 的重心便完全倒向了 " 打 "," 搜打撤 " 玩法也劣化成了 " 逼打 " 的零和博弈。
玩《暗區突圍:無限》,真的能 " 來財 " 嗎?
能的兄弟,能的。
像《暗區來財》MV 出現的 " 大金 ",當然不止那么幾個了。一共有 8 個 " 大金 ",在卡莫納的各個角落等著你。
《暗區突圍:無限》通過增加高價值容器的數量、大幅提升全圖散點物資位的分布,并將核心區域的容器均勻擴展至地圖外圍,使得戰利品不再集中于少數區域。
《暗區突圍:無限》的高爆率,讓所有玩家都有很大概率 " 來財 ",親手摸出 " 大金 ",并在對局中用檢視系統細細把玩。
為了解決 " 打不過 " 和 " 撤不了 " 的問題,《暗區突圍:無限》把單純的 " 逼打 ",轉化成了一套更加考驗 " 信息博弈 " 的戰斗玩法,從而讓玩家們獲得 " 非零和博弈 " 的體驗。玩家們在對局中,也獲得了更高的自由度和更多的玩法選擇。
喜歡打架?你可以起出笨重但防御力強大的 " 劉濤 ",化身 " 暗區泥頭車 " 創人;喜歡完全避戰,專心吃飯?你可以輕裝上陣,戴好拾音耳機,先一步察覺敵人動向,并由此規劃出自己隱秘行動的完美路線。熟練掌握地圖結構和信息控制技巧的玩家,甚至一槍不開,就把其他人戲弄于股掌中。
在沒有足夠信息的情況下貿然行動,暗區會教你什么叫作 " 有去無回 "。掌握各張地圖中戰術布局與信息博弈的竅門,才是在卡莫納生存下去的王道法則。無論是農場成片的開闊地帶,還是電視臺錯綜復雜的立體樓層結構,都賦予了特遣干員們施展不同戰術策略和戰斗風格的空間。
除了 " 信息博弈 " 外,《暗區突圍:無限》還通過對單局玩家人數和撤離點的優化調整,解決 " 打不過 "" 撤出了 " 的痛點。如今,單局里的玩家人數減少,每張地圖均增加了固定撤離點,撤離成本和時間也大幅降低。在增加物資點、減少單局人數后,玩家可獲取的物資更為豐富。撤離點的增多,也為玩家提供了更多撤離路線選擇," 老六 " 更難蹲守成功。在 " 供需關系 " 趨于平衡后," 共贏 " 局面成為可能,玩家間的戰斗意愿隨之降低,撤離成功率也隨之提升。