全力以赴突圍。
文 / 以撒
游戲從宣布定檔開始,就持續(xù)處于 WeGame 等平臺(tái)預(yù)約榜第一的位置。今天上線不久后,暗區(qū)端游也沖上了 WeGame 新品排行榜第二名。各種平臺(tái)上相關(guān)的話題數(shù)量同樣在不斷上升,不少玩家都在興沖沖地分享體驗(yàn)進(jìn)度,很多人表示 " 第二把就摸到大金了 "。
今天晚上,新華社還發(fā)布了一篇名為《全球 1.8 億用戶青睞的國產(chǎn)游戲,如何靠品質(zhì) " 突圍 "?》的報(bào)道,講了講《暗區(qū)突圍》系列如何做到高品質(zhì)和沉浸感體驗(yàn),并且借此在海外取得了大量用戶的認(rèn)可。
回想暗區(qū)移動(dòng)端上線時(shí),搜打撤品類還缺乏足夠的驗(yàn)證;而如今暗區(qū)端游上線,這個(gè)品類卻已經(jīng)走到了卷生卷死的地步,這也挺令人感嘆的。
01
暗區(qū)端游的底氣在哪?
我聽過一位玩家這樣說:如果暗區(qū)端游只有一個(gè)優(yōu)勢,那就是 " 完整 "。
更準(zhǔn)確的說法,應(yīng)該是這樣的:在一眾以《逃離塔科夫》為玩法原型的搜打撤產(chǎn)品中,暗區(qū)端游是品質(zhì)、完成度和成熟性最高的游戲之一。這可能也是曾有玩家開玩笑稱它為 " 搜打撤 Ultra" 的核心原因。
品質(zhì)這塊,我們已經(jīng)聊過不少了。暗區(qū)端游與移動(dòng)端獨(dú)立開發(fā),主打的就是進(jìn)一步提升擬真沉浸感,在畫面品質(zhì)和音效設(shè)計(jì)上都做到同類游戲的第一梯隊(duì)。
你要說別的團(tuán)隊(duì)完全做不到這個(gè)品質(zhì)?那也未必。但在品質(zhì)之外,暗區(qū)端游的完成度和成熟性也是個(gè)很大的優(yōu)勢,因?yàn)檫@方面很難有捷徑可走。
以暗區(qū)端游對(duì)搜打撤痛點(diǎn)的優(yōu)化來說,他們降低門檻、大幅增加物資之類的操作,看起來不走尋常路,實(shí)際上是暗區(qū) IP 這幾年的長線運(yùn)營,加上魔方長期研究搜打撤品類困境摸索出來的。
雖然是玩家說的,但這句話精準(zhǔn)地指出了搜打撤的研發(fā)困境——論品質(zhì)和玩法深度,同類產(chǎn)品本來就很難達(dá)到塔科夫的高度;但有太多復(fù)雜的問題,連塔科夫自己都做不到完美解決。所以玩家很可能玩了一圈,發(fā)現(xiàn)還是塔好玩,但玩了塔,發(fā)現(xiàn)它也有一些問題,比如刪檔、玩起來太累等等。
舉個(gè)例子:搜打撤的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)很難平衡把控,而玩家需求又多種多樣,有人就喜歡戰(zhàn)斗爽,有人則喜歡當(dāng)囤囤鼠,囤到爆倉后反而喪失了持續(xù)游玩的動(dòng)力。但要調(diào)控,又涉及到各種層面的設(shè)計(jì),比如物資投放、模式設(shè)計(jì)等等,牽一發(fā)而動(dòng)全身。
暗區(qū)當(dāng)然不見得已經(jīng)做到了完美,但就端游上線前官宣的一系列改動(dòng)來說,我覺得他們至少想明白了一些關(guān)竅,從底層滲透到了設(shè)計(jì)中,這就給長線游玩、運(yùn)營打下了很好的底子。
一方面,是針對(duì)不同玩家群體盡量做好分層。獨(dú)狼模式、安全區(qū)模式、強(qiáng)封……各種模式和地圖的規(guī)劃,加上有區(qū)分度的裝等限制,基本能滿足各種玩家的需求。如果純粹喜歡戰(zhàn)斗爽,暗區(qū)端游甚至還有團(tuán)競和殲滅模式,總有一種模式適合你。
你還會(huì)看到,暗區(qū)端游所謂的 " 硬核 ",本質(zhì)上都是為了策略性、信息的博弈空間服務(wù),而不是為了復(fù)雜而復(fù)雜。比如身體部位設(shè)有獨(dú)立血量,上子彈還得一顆一顆壓,這種設(shè)計(jì)背后的考慮之一,是促使玩家在經(jīng)歷一輪交火后進(jìn)入真空期,鼓勵(lì)玩家多多搜集信息、慎重考慮策略得到更好的結(jié)果,而不是誰裝備好、槍法好,就贏家通吃。
這種博弈、拉扯的刺激感,突出的是搜打撤最本質(zhì)的魅力。這也是暗區(qū)端游以沉浸感為第一目標(biāo)的關(guān)鍵——即使在題材、美術(shù)上,暗區(qū)端游可能沒后來者那么新奇,但它只要堅(jiān)持把純粹的沉浸感做好,就很難在這個(gè)領(lǐng)域有真正的對(duì)手。
02
研發(fā)團(tuán)隊(duì)的底氣在哪?
拋開產(chǎn)品本身的長短不說,暗區(qū)端游這支研發(fā)團(tuán)隊(duì)的底氣也值得一談。從以往至今的三個(gè)角度來看,魔方一直不怵垂直賽道的持久戰(zhàn),搜打撤同樣如此。
第一,從研發(fā)角度來說,魔方并非新入局搜打撤的選手,而是起步最早的一批團(tuán)隊(duì)。堅(jiān)持把這個(gè)硬骨頭啃下來后,如今的暗區(qū) IP 坐擁 1.8 億注冊(cè)玩家,已經(jīng)走到了這條賽道的最前沿。接下來最重要的問題不是和誰比,是他們自己還能有什么突破。
而 PC/ 主機(jī)端,顯然就是一個(gè)讓團(tuán)隊(duì)打破硬件限制,嘗試更多想法的場地。有了這樣一個(gè)機(jī)會(huì),他們也就能放手去擁抱新的特性。
即使只看這次端游上線的投入力度,你也能感受到他們下了多大決心。比如拿出在同品類中史無前例的福利特權(quán),首賽季送 30 款槍皮、物資包周周領(lǐng),以及包含 2X3 頂級(jí)安全箱免費(fèi)用的網(wǎng)吧權(quán)益……同時(shí)商業(yè)化也讓利 30%,儼然是一副打資源戰(zhàn)和價(jià)格戰(zhàn)的氣勢。
不玩 FPS 的朋友,可能不知道這其中的含金量……天祿是國內(nèi)排名第一的 CSGO 戰(zhàn)隊(duì),綠龍更是堪稱世界第一頂級(jí)強(qiáng)隊(duì)。綠龍的靈魂選手 Donk,是年僅 18 歲就拿冠軍到手軟的天才少年。這些頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)、選手和主播碰撞在一款游戲里,很多玩家第一時(shí)間甚至很難相信。但真請(qǐng)到了,這就是一樁在 FPS 玩家心中堪比超級(jí)碗的圈內(nèi)盛事。
第三,從過往歷程來看,魔方也一直是一家很有韌性的工作室。
魔方在射擊游戲賽道,已經(jīng)堅(jiān)持了超過 10 年,經(jīng)歷了足夠多的風(fēng)浪。你可以說他們頭鐵,一頭扎進(jìn)了最難做的主流品類,但既然能堅(jiān)持下來吃透這個(gè)賽道,并且最終搶占搜打撤品類的頭部,就說明他們的確做到了有效積累,也足夠相信自己的選擇。
03
暗區(qū)真正的壁壘,
是對(duì)抗泡沫的定力
所以我覺得,正是有了上述底氣,才使得暗區(qū)端游剛一上線就有了不錯(cuò)的反饋。這也是靠研發(fā)團(tuán)隊(duì)一直在這條賽道死磕出來的成果。
對(duì)其他團(tuán)隊(duì)來說,假如要從一開始做出決策,到堅(jiān)持做出暗區(qū)端游這樣的產(chǎn)品,過程可能都會(huì)有很多自我拉扯,或是陷入題材內(nèi)卷與流量焦慮的漩渦。
但魔方的一個(gè)強(qiáng)項(xiàng),就在于他們有足夠的實(shí)力——不論是工程能力的基礎(chǔ)、對(duì)垂直品類獨(dú)特的理解,還是不怕打硬仗的韌性。他們看似不擅長追逐風(fēng)口,走了一條更 " 笨 " 的路,但這恰好也構(gòu)成了魔方真正的壁壘——用玩家思維、工程能力對(duì)抗行業(yè)泡沫的定力。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,魔方面對(duì)的硬仗,勝負(fù)或許不在于擊敗多少對(duì)手,而在于能否把定力一直維持下去,把 " 搜打撤 Ultra" 做成一種不可替代的解法。
編輯九蓮寶燈對(duì)本文亦有貢獻(xiàn)。