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觸樂網(wǎng) 38分鐘前

觸樂怪話:困難和困難也是不同的

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖 / 小羅

通常,我并不是一個(gè)會(huì)在游戲過程中追求挑戰(zhàn)的玩家。除了 " 魂 " 類游戲這種無法選擇難度的品類,在有得選的情況下,我都傾向于在普通難度游玩。如果時(shí)間不夠,或者對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)不感興趣,我就會(huì)切成簡(jiǎn)單難度加快通關(guān)速度。畢竟玩游戲要么是為了娛樂,要么是為了工作,比較缺乏自我挑戰(zhàn)的時(shí)間、經(jīng)歷和心情。

但最近,我開始不厭其煩地游玩 " 永恒之柱 " 系列的困難模式,甚至詛咒之路(Path of the Damned,即 PotD)模式。首要原因當(dāng)然是它們非常好玩——有 DnD 的規(guī)則打底和黑曜石工作室的針對(duì)性簡(jiǎn)化,它的可玩性低不到哪里去。尤其是系列第二部 " 亡焰 " 引入了混職,把復(fù)玩性又提高了一個(gè)檔次。玩家可以樂此不疲地嘗試各種新 Build 和配隊(duì)模式,并且鏖戰(zhàn)挑戰(zhàn)程度最高的幾個(gè) Megaboss。

最重要的是,這系列游戲的難度提升并非是簡(jiǎn)單的數(shù)值增加。當(dāng)然,數(shù)值肯定會(huì)漲,但除此之外,不同難度下敵人的配置顯著不同,這意味著玩家在遭遇戰(zhàn)中的戰(zhàn)斗方式也會(huì)改變。

眾所周知,DnD 標(biāo)準(zhǔn)小隊(duì)往往由 " 戰(zhàn)法牧賊 " 這樣的組合構(gòu)成,坦克、Buff 人、控制人和 DPS 各司其職。在普通及以下難度,玩家遭遇的敵人小隊(duì)往往比較 " 殘缺 ",要么只有遠(yuǎn)近程攻擊,要么就是生物類型比較好應(yīng)對(duì),沒有太多免疫和高防御屬性。

而在困難(老兵)及以上難度,敵人配隊(duì)開始非常多樣。同樣的關(guān)卡,1 個(gè)近戰(zhàn) Boss 帶 4 個(gè)弓箭手,和 1 個(gè)近戰(zhàn) Boss 帶 2 個(gè)牧師、2 個(gè)法師的體驗(yàn)很不一樣,后者會(huì)不斷 Buff 友軍、控制和 Debuff 玩家、使用遠(yuǎn)程 AoE 轟炸。在此之上,還會(huì)多出大量免疫負(fù)面狀態(tài)的 " 黑五類 " 敵人,比如不死生物、泥怪、構(gòu)裝體的混合編隊(duì)等等,AI 也更加狡猾,在新手村都打得人痛不欲生。

有些 Boss 數(shù)值不高,但控制技能、召喚裝置和困難地形都齊活了

因此,在更高難度游玩,玩家需要提升的不僅是己方數(shù)值,每場(chǎng)遭遇也要進(jìn)行更多的策略考量。像是如何更高效地切掉敵人后排、如何反制敵人的 Debuff。考慮到這類游戲永遠(yuǎn)都是低等級(jí)戰(zhàn)斗比高等級(jí)更難(因?yàn)?Build 未成形、關(guān)鍵職業(yè)能力或?qū)Σ叻ㄐg(shù)沒有拿到),在漫長(zhǎng)的等級(jí)提升過程中,玩家還要傾盡手里的陷阱、藥水、卷軸等資源,潛行布陣、創(chuàng)意地使用地形,使出渾身解數(shù)分化敵人、各個(gè)擊破。

《永恒之柱 2:亡焰》中的 Megaboss 更是把玩家戰(zhàn)術(shù)要求到了極致。敵人乍一看全都是 " 數(shù)值怪 ",防御和豁免高到幾乎沒法打的地步,各種技能用在它們身上通通顯示 " 成功率 0%",著實(shí)有些讓人啼笑皆非。但戰(zhàn)勝 Megaboss 本質(zhì)上是解題過程。玩家需要在五花八門的反制措施中找到唯一或唯二的解法,然后就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些 Boss 本質(zhì)上是 " 打斷期末考試 " 或者 " 法術(shù)反制期末考試 "。玩家在極其嚴(yán)苛、容錯(cuò)極低的條件下,靈活運(yùn)用在新手村就教給你的最基本的幾個(gè)機(jī)制去打敗強(qiáng)敵。需要做的就是回頭去復(fù)習(xí)游戲的基本規(guī)則,以及重新仔細(xì)閱讀每一項(xiàng)技能說明,開發(fā)此前沒有想過的用法。

我非常享受這種策略性的挑戰(zhàn),勝過單純數(shù)值膨脹的挑戰(zhàn)。玩家數(shù)值提升的確會(huì)帶來極大的 " 爽感 ",強(qiáng)力 Build 帶來 " 一刀 999" 誰不愛呢?但 " 永恒之柱 " 系列,無論是 PotD 難度、競(jìng)技場(chǎng) DLC 還是 Megaboss,給我的感覺更像是和開發(fā)者手工設(shè)計(jì)的每一場(chǎng)遭遇展開戰(zhàn)術(shù)對(duì)決,不同職業(yè)的玩點(diǎn)不同,但強(qiáng)弱區(qū)別不會(huì)特別顯著。

Megaboss 不僅數(shù)值非常恐怖,也存在需要玩家特別針對(duì)才能打過的機(jī)制;很多人選擇用雇傭兵來優(yōu)化隊(duì)伍,其實(shí)故事隊(duì)友也能打,只不過大多需要洗點(diǎn)

換句話說,它更接近我在跑團(tuán)時(shí)和 DM 斗智斗勇的戰(zhàn)斗體驗(yàn),而不是模擬了一個(gè)滿地圖堆怪的踢門團(tuán),更不會(huì) " 壓力 " 玩家怎么不做極致優(yōu)化(但換個(gè)角度看,Build 多樣性不如正統(tǒng) DnD 或開拓者也是一個(gè)缺點(diǎn))。每次打不過,我首先考慮的并不是 " 我的 Build 不夠強(qiáng) ",而是 " 有什么用法我沒有想到,開啟戰(zhàn)斗的策略是否失誤 "。

當(dāng)然,這終歸是個(gè)人口味問題。我喜歡策略,但沒那么喜歡數(shù)值;我注重 RP,不那么注重優(yōu)化。但很多人的愛好正好相反。而我很高興在各種挑挑揀揀之后,終于能夠遇到合自己口味的游戲。

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