今年網易 520 發布會上,緊跟《率土之濱》出場的是《萬民長歌:三國》。關于這款游戲,介紹語是這樣寫的:"(《萬民長歌:三國》)是從《率土之濱》這棵大樹上結出的果實。"
之前的評測中,我們也提到過,放眼望去,國內能做 " 三國 " 大戰略的,也只有《率土之濱》這個老牌 SLG 賽道的頭部團隊了。而他們面對的問題,也和當前市場上那些赫赫有名的老牌大戰略游戲公司一樣——如何優化自己的特色,并在有限的時間內填充入足夠的內容。
6 月 10 日,《萬民長歌:三國》上線了公開的測試版本,之后更是以每周一更的頻率,大幅度優化、調整玩法。我們也得知,目前《萬民長歌:三國》的開發團隊正在趕進度,做戰役,你能感覺到他們對時間的珍惜和緊迫感。
6 月:不斷迭代
在 5 月結束的測試中,《萬民長歌:三國》的團隊總共收到了萬名以上的玩家反饋,在各平臺都有玩家留言,所有建議的總字數超過 100 萬字;在問卷方面,平均每份問卷填寫時間超過 15 分鐘,甚至還有玩家給開發團隊發去了圖文并茂、包含大量玩法建議的文檔。這些玩家反饋的數量和熱情,超出了開發團隊的預期。游戲的問卷填寫率超過了 20%,這在同類產品中可以說是罕見的。
從這些直觀的數據中,其實可以看出,《萬民長歌:三國》在沒有太多宣發的情況下,靠社區自發的傳播,已經觸及到不少大戰略品類的核心玩家,這些玩家對這款國產游戲表現出了極大的熱情。
比較 " 硬核 " 的反饋大部分集中戰斗、經營和引導這 3 個部分。對于這些反饋,開發團隊以非常高效的方式,在不到 1 個月后,即 6 月上旬的版本中,一一做出了回應。可以看到,新版本進行了大幅度的調整。
究其根本,《萬民長歌:三國》目前的最大優勢在于,它在戰略經營和歷史模擬之間,找到了一個有潛力的平衡點,搭建起一個很好的框架。在這個框架中," 戰斗 " 是最直觀的一個部分,也是開發團隊在更新時最優先去做的。
據我們了解,新版本上線后,團隊從 AI 機制、部隊占位、動畫特效,界面演出等多個方面對戰斗進行了優化。在戰斗過程中,玩家可以像 " 全面戰爭 " 系列那樣隨時暫停,在部分戰法釋放時,還能看到戰斗切換成慢速來提供充分的演出時間,同時會有鏡頭聚焦效果。舊版本里 " 戰斗傷亡評價模糊不清 " 和 " 戰斗時敵我站位重疊 " 等問題,都得到了有效解決。
當然,這也是開發團隊一直面臨的技術難題,大規模的集群單位,在無跳轉單一大地圖上進行戰斗演出,是《萬民長歌:三國》的首創。這一課題比團隊預估的困難很多,所以還需要不斷的打磨和優化。我們也可以看到,目前版本中,仍然存在部隊有時無法按照預設陣型出擊的情況。
戰斗玩法上,針對玩家反饋 " 戰斗參與感不夠強 " 的問題,在新版本中,團隊為執行階段增加了 " 暫停 " 狀態。原本一回合為 7 天,但玩家可以在戰斗時把時間暫停在當天結束的時刻。在此階段,玩家能對戰局進行干預。
內測時,玩家只能用令牌來微調部隊,如今選擇可以說大大增加了。開發團隊加入了許多策略,比如使用城內的謀士發起各種策略騷擾敵軍、使用大營的謀士發起火計去點燃特定的地區等等。
在經營層面,有不少玩家認為 " 內政內容很多,讓人迷茫,不知道自己具體做了什么 "。針對這一點,新版本大幅度優化了內政系統。
具體來說,關于提案,游戲清晰地把議 " 農 " 事歸為生產提案,議 " 軍 " 事歸為訓練提案,并且加入了 20 種新提案讓玩家選擇,還在提案實施界面標明了成功率。此外,游戲還為不同城市設置了不同的百姓職業,而百姓的職業特性又能夠決定城池的產出——當某個職業的百姓達到一定的戶數后,城市會激活這一職業專屬的特性。也就是說,不同的城池、不同的治理發展,將促成不同的職業生態,從而形成每個地區的特性加成。這個設計非常獨特,在沒有引入資源的情況下,把城池做出了差異度,可以說是完全根植于《萬民長歌:三國》自身框架產出的好設計。
新人引導層面,在最新的版本中,游戲巧妙地引入了 " 軍師 " 的概念,軍師不僅可以解決玩家反饋的 " 陳情手動合成太繁瑣 " 的問題,將積累的陳情轉化為提案,還能在一些特定的時間給予玩家諫言,提供關于發展或軍事的策略建議,增強代入感的同時,也一定程度上強化了新人引導。
新玩法層面,值得一提的是,以之前招募甘寧的彩蛋為基礎,開發團隊正式加入了招募系統,解決了不少玩家反饋的 " 城市太多武將太少 " 的問題。游戲還加入了事件選擇,攻占城市后,或者處于某些節氣時,玩家可以選擇做出不同應對,獲得不同的回報。
在我看來,這些調整背后,開發團隊始終有一股銳氣在。遇到大量玩家反饋時,很多同類游戲往往會變得迷茫或束手束腳,要么不斷修復各種 Bug,要么糾結于數值上的平衡。《萬民長歌:三國》卻敢于用新玩法來解決玩家的問題,相當有魄力。
6 月 10 日新版本上線后,每一周,《萬民長歌:三國》都會有讓人直觀覺得 " 游戲不一樣了 " 的改動,這些改動通常看起來很輕描淡寫,卻能影響整個體驗。
比如,有玩家提出資源收集不真實、募兵不方便的問題,項目組立刻在 6 月 18 日的更新中,把征兵、募兵指令取消次數限制,消耗的資源根據花費的時間返還,把地方稅收由每周一次修改為每季度一次——這一條改動幾乎改變了整個游戲節奏,游戲原本是 " 一周一回合 ",稅收也是同其他所有大戰略游戲一樣,按回合獲得的。
而在改動之后," 回合金 " 設計如今跟季度掛鉤,相當于要 10 個回合以上才能獲得資金,內政管理就變得十分重要。玩家需要思考在稅收期間,如何治理好城市,保護好附屬村鎮發展——這個設計其實極大強化了 " 內政 " 的存在感。
可以這么說,《萬民長歌:三國》整個 6 月的更新和迭代,不僅是開發團隊重視玩家反饋的結果,也體現出他們對 " 三國 " 題材大戰略游戲的獨特理解。
做國產大戰略:要找到自己的特色
從《萬民長歌:三國》中,你能很明顯感受到開發團隊的想法:歷史大戰略游戲很大一部分樂趣來源于對歷史的真實還原。這很好理解,從玩家角度出發,歷史系大戰略最吸引玩家的,就是那種 " 環環相扣、富有邏輯的天下大勢能夠被自己掌握 " 的感覺,有邏輯,才能推演歷史,建立足夠吸引人的沙盤。
就像《萬民長歌:三國》的美術表現一樣,沙盤中,有符合現實的天氣表現,也有戰斗演出。在許多方面,真實是游戲最核心的目標之一。從民生、武將指揮到內政模擬,都在追求盡可能真實的 " 三國 ",也只有這樣才會讓玩家感受到樂趣。
據統計,目前《萬民長歌:三國》的沙盤已經有了 500 座城市,未來預計會做到 1000 座以上,除了城市外,還會有對應的數量更加龐大的村鎮,當然,游戲也會還原它們的位置、地形、地貌、州郡縣邊界。
" 在有邏輯的沙盤上推演還原戰役 " 是《萬民長歌:三國》最獨特也最核心的追求。
可以看出《萬民長歌:三國》的很多設計,都是圍繞這個追求來提出的。之所以要做無縫的大地圖,不僅是為了創新,也是為了保證玩家的體驗——它不像 " 全面戰爭 " 那樣專門做一些 " 戰術戰斗 " 的地圖(戰斗時會進入另一張地圖),畢竟后者可能難以體現每一次決策的重要性。
這次試玩版本加入的新內容,就聚焦于讓玩家利用地形,在敵軍入侵時,使用火攻、調虎離山等計謀來作戰。包括稅收和糧食收成的設計,也是為了模擬 " 村落農田變為一片廢墟,百姓流失,秋天也沒有收成 " 的窘境,而這些體驗都要依托于無縫大地圖。
一直以來,大戰略這個品類一直會面臨一個 " 原罪 " 式的難題,也可以稱為 " 終局難題 " ——玩家總會在某個時刻發現自己破局了,有了足夠的部隊和城市,體驗也隨之變得無聊,無力去完成設計好的一整局游戲。
面對這個難題,很多大戰略游戲開發團隊都提過解決辦法。比如《全面戰爭:戰錘 3》有一個 " 終末危機 " 的設定,玩家在中期會遭遇突然誕生的強大派系;另一些游戲里,玩家勢力強大時,剩下的幾方勢力會結盟為一個敵對勢力……而在《萬民長歌:三國》中,雖然還只是測試版本,但開發團隊似乎已經找到了自己的解法。
那就是,結合民生的設計,在符合邏輯推演的歷史感的同時,強化 " 百姓 " 的存在感,不在戰略上阻難玩家,而是在 " 經營 " 上始終給予玩家壓力。當然,具體形式還有待更完整版本的呈現,也許是通過事件,也許是通過叛亂或者山賊系統。但可以預見,在《萬民長歌:三國》后續的版本中,玩家會有更多決策維度。
在我看來,這是《萬民長歌:三國》開發團隊的 " 個性 ",也是國內開發者帶給這個品類的新內容。大部分沒有特定歷史背景或者架空的大戰略作品中,開發者更多專注于戰略和發展層面,游戲的 " 人口 " 大多數時候只是一個數字。但對于《萬民長歌:三國》開發團隊來說,它們應該了解歷史和傳統文化中 " 水能載舟或覆舟 " 的官民哲學,因此自然會更加重視如何在游戲中呈現更真實的 " 人民 "。這種內核在英雄輩出的 " 三國 " 題材游戲中,是相對少見的。
每個玩家都有自己的喜好和厭惡,也有自己的成長軌跡。收集百姓的想法,制定對應的政策,派合適的人選實施,觀察百姓的反饋——這也是《萬民長歌:三國》內政玩法的核心。當玩家能感受到 " 人民 " 不再是抽象的數值、而是真實的人的時候,他們也會對歷史有不一樣的思考。
當然,這樣設計有一個前提:開發團隊以 " 玩家在有邏輯的沙盤上推演還原戰役 " 為追求,因此,玩家需要有個合適的身份。在 " 全面戰爭 " 系列中,玩家是上帝視角的指揮官,是郡長,是能微操每一支部隊的上帝。
而在《萬民長歌:三國》中,你能感覺到開發團隊希望玩家更多扮演的是決策者,手下有軍師,治理城市時能知人任命,戰斗時能用令牌調度大軍,卻也會因為突發的事件和對于事件的計算不足而犯錯——這其實也是一種相對貼近真實的領袖體驗。
中國人視角的三國
我一直認為,對于很多包括我在內的玩家來說,《萬民長歌:三國》都是一款非常寶貴的游戲,不僅因為它是一款國產大戰略游戲,還因為它有自己的追求,有獨特的情懷。而這一切都可以歸結為 " 中國人視角 "。也許有人會問,市面上這么多 " 三國 " 題材的戰略游戲,還有沒有什么玩家非常渴望、但又缺乏的東西?
《萬民長歌:三國》的回答可以歸結為 " 做中國人視角的三國 "。
這可以很好地概括《萬民長歌:三國》背后,開發團隊的追求。理解了這一點,玩家就能明白為什么《萬民長歌:三國》會嘗試做內容量巨大的無縫大世界,做技術上很難的大世界即時戰斗,因為這些 " 創新 " 更多是他們追求的結果。他們有野心,想要做一個從前沒有的大戰略游戲。
出于這一點的追求,他們聽從玩家反饋時,會讓步,也會有堅持,比如針對部分玩家提出的 " 增強戰斗操控性 " 問題,他們會調整原先類似回合制戰斗的設計思路,給玩家微操的空間,但不會完全把戰斗變成純即時制。大膽地把稅收周期從周改為季,應該也是出于相似的原因——其中固然有游戲性上的考慮,但也會與 " 還原民生 " 有關,而這能夠讓處于相同文化圈層的國內玩家更好地把握玩法與策略的內核。
在此基礎上,我也了解到,這些設計得到了玩家的認可。本次 Steam 新品節,測試版本經歷多輪更新后,玩家反饋和數據都在變好。未來,我們相信開發團隊還有很多想法(比如標準的戰役模式,現在已經在規劃了),而他們缺的東西只有一個——時間。